ばりーのゲーム中心ブログ

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ダメージ計算のすすめ(暫定版)11月5日更新

Wikiや当ブログでダメージや補正の表記を見ても、実際のコンボダメージが分からない…計算の仕方が分からなくて困る…そういった方の為にダメージ計算の方法をまとめました。暫定版ですが、参考にどうぞ!


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コンボダメージ計算

通常のダメージ計算です。基本的なダメージ計算を行う範囲ならばこの項目の範囲で問題無いです。

  • コンボ補正率計算

Wikiや当ブログ、Twitter等色々な場所で見かける-30%や70%の数値がこれに該当します。補正率は初期値100%下限10%で、上記-30%は現在の補正率から30%を引く事。70%は現在の補正率が初期値から-30%され、次に当てた攻撃のダメージが70%適応される事を示しています(ちなみに当ブログでは基本的に-○○%表記で統一しています)これを計算式に直すと

現補正率-武装補正率=次補正率

例 補正率-30%の武装を当てた場合の補正率計算

100%-30%=70%

 

  • 補正ダメージ計算

前項で記した補正率はダメージの適応率を表していて、武装威力に現補正率をかけ合わせた値が実際に与えるダメージとなります。これを計算式に直すと

武装威力×現補正率(×特殊補正率)=実ダメージ

※特殊補正率については後述

例 現補正率50%の時、武装威力70の武装を当てた時の計算

70×50%=35

 

  • 切り上げ計算

エクバシリーズでは少数点ダメージは存在せず、計算時に発生した少数点以下のダメージは全て1hit毎に切り上げ計算を行います。

例 計算ダメージ35.1の時

35.1≒36

 

  • コンボダメージ計算

ここまでで示した3つの要素で基本的なダメージ計算の要素を示しました。それらを組み合わせて以下の計算手順を行う事で1hit毎のダメージ及び累計ダメージが計算可能になります。

Step1.ダメージ=武装威力×現補正率(×特殊補正率)

Step2.ダメージ切り上げ=実ダメージ

Step3.次補正率=現補正率-武装補正率

※次補正率は10%下限でそれ以下にはならない

以下に実際の計算例を示します

威力75、補正-30%のBRを3発当てた場合

1発目

威力75×現補正率100%=75ダメージ

整数ダメージなので切り上げ無し

現補正率100%-武装補正率30%=次補正率70%

0+75=75ダメージ

2発目

威力75×現補正70%=52.5ダメージ

少数点切り上げ52.5≒53ダメージ

現補正70%-武装補正30%=次補正40%

75+53=128ダメージ

3発目

75×40%=30

切り上げ無し

ダウンするので補正計算無し

 

128+30=158ダメージ

よって158ダメージであることが分かります。

 

特殊補正

前述した特殊補正です。条件を満たしている時のみ適応されます。別項目の特殊補正はそれぞれ乗算されます。

  • キャンセル補正

射撃から射撃へのキャンセル時に発生する補正。キャンセル先の武装にのみ一律で-30%の補正が入る。ただしメインへのキャンセルや派生行動、アシストやファンネルへのキャンセルにはこの補正が適応されない。

 

  • 覚醒補正

覚醒時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側が覚醒している時の補正)と防御補正(被攻撃側が覚醒している時の補正)の2つがあり、補正率は機体と覚醒の種類によって変化します。また、覚醒の種類によって適応される武装とされない武装に別れます。

 

  • 根性補正

残り耐久が少ない時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側の耐久が少ない時の補正)と防御補正(被攻撃側の耐久が少ない時の補正)の2つがあり、補正率は機体のコストと残り耐久が何%残っているかによって変化します。

 

  • 連勝補正

連勝数が多い時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側の連勝数が多い時の補正)と防御補正(被攻撃側の連勝数が多い時の補正)の2つがあり、補正率は連勝数によって変わります

 

  • 誤射補正

味方に攻撃を当ててしまったときに適応される補正です。与ダメージ(被ダメージ)が-75%されます。

 

  • ダウン追撃補正

ダウン状態で地面に着いている機体へ攻撃を当てた時に適応される補正です。与ダメージ(被ダメージ)が-75%されます。

 

その他の補正

  • 特殊防御補正

SEED等の、〇〇中被ダメージ〇〇倍、〇〇中被ダメージ-〇〇%の状態に適応される補正です。コンボダメージ計算Step2の切り上げ後、更にこの補正によってStep1.2.のようにダメージ計算を行います

 

確認中

  • ガード補正

シールドガード時、ガード側が-10%のコンボ補正を受けます。

 

  • 350補正(ダメージ上限補正)

1コンボ中にダメージが350(この値はシリーズによって変化)を越えた場合、351以降のダメージに×-75%-1の補正がかかります。

 

同時hitについて

同時hitの処理については別記事にまとめてあるのでそちらを参考にどうぞ

エクバ2の同時hit仕様変更 - ばりーのゲーム中心ブログ