ばりーのゲーム中心ブログ

ゲームの感想や調べたデータをつらつらと書きます。基本エクバシリーズ。他にもその時やってるゲームについて色々書くかも

急速変形のすすめ

マキブからマキオンへの移行時に、メイン→前格闘入力で急速変形が追加されました。この急速変形ですが、追加されてそこそこ経つけれど未だに使い方がよく分からない…という方が一定数居るようです。急速変形は今のDXを支える根幹とも言える強武装…使えないのは非常に勿体無い!!そこで本記事では、急速変形の性質から使い方までを簡単にまとめました!急速変形を使えていない…使いたいけど使い方が分からない…そもそも何が強いのか分からない…という方は、是非参考にして下さい

 

  • はじめに

本記事では説明の簡略化の為に、変形を以下の3つの状態に区別して記述します。あくまでこの記事限定の言い回しであることをご了承下さい。

  1. 変形移行:MS状態から変形巡航への移行動作
  2. 変形巡航:変形中操作可能な段階全て
  3. 変形解除:変形巡航からMS状態への解除動作

 

  • 急速変形とは

メイン射撃&格闘CSから前格闘入力を行う事で、「機体の向いている方向に」変形移行を行うことが出来ます。本記事で言うDXにおける急速変形とは、この変形移行派生の事を指します。

 

  • 急速変形の性質

急速変形、及びそれに付随して変形巡航、変形解除には以下の性質があります。

  1. モーションそのものは通常変形と同じ
  2. 派生猶予は、通常のサブ等へのキャンセル猶予と同じ
  3. 入力方向では無く機体の向きに変形移行する
  4. 動作が高速=変形巡航への移行が早い
  5. 移行中の移動速度が通常より高速(重要)
  6. 時間辺りのブースト消費が多いが、時間が短いので消費総量は変わらない
  7. 急速変形の速度は変形巡航へは引き継がれない
  8. 変形解除の速度は、直前の速度が引き継がれる(重要)
  9. 変形解除後の速度は、変形解除の速度が引き継がれる(重要)

上記の性質を踏まえて、次の項目へ進みます。

 

  • 急速変形のメリット

メリットその1 硬直・隙が少ない

変形移行中は操作不能であるため、何もする事が出来ません。急速変形は通常の変形よりも動作が短いため、この隙を狙われる危険性が低くいです。また、変形開始から攻撃までの間隔も短くなるため素早く攻撃する事が可能です。

 

メリットその2 変形前の選択肢が広がる

通常、変形移行を行うには武装硬直が何もない状態である必要があります。そのため、硬直が切れるまで待つ必要や、変形の為に攻撃をしない必要があります。しかし急速変形は派生行動であるため、変形直前にメインで牽制する等が可能になります。

 

メリットその3 超強力な特殊移動として使える

急速変形の速度は変形巡航へは引き継がれませんが、変形解除は直前の速度を引き継ぎます。そして実は、変形移行が終了する時点でブーストボタン&レバー(変形巡航を維持する動作)が入力されて無い場合、変形巡航を経由せずに変形解除が行われます。つまり、急速変形から何も入力せずに即変形解除を行う事で、急速変形の速度を引き継いで変形解除を行う事が出来るのです。そして当然その変形解除の速度はそのまま変形解除後の移動速度へ引き継がれます。変形解除及び変形解除後移動には、ブースト消費が一切ありません。つまり、変形移行1回分のブースト消費で

急速変形→加速変形解除→加速変形解除後

の移動を行う事が可能になります。DXの変形解除後は斜め下へ向かって落下移動するので、ある程度の高度を確保してから使用することでかなりの超距離を素早く移動することが可能になります。もちろん超距離移動に限らず、低燃費の移動手段としてガンガン使用していけます。ぶっちゃけ滅茶苦茶強いです。

 

  • 急速変形のデメリットと対処方法

デメリットその1 進行方向が制限される

8方向から選べる通常変形と違い、急速変形は常に機体の向きに変形移行します。また、派生にはメイン射撃か格闘CSが必要です。格闘CSは必ず前を向きますし、メイン射撃の使用時に後ろ方向を向いていると振り向き撃ち(目の前を向いてしまう)になってしまうため、実際の移動方向及び直前の動きはかなり制限されます。

対処方法1-1 ロックを変える

メイン射撃を撃つと振り向き撃ちになってしまう場合であっても、もう片方へロックを変えて撃てば振り向き撃ちにならなければ、問題無く急速変形を使用出来ます。これを活用することで、敵機2機どちらかを射角内に捉えさえすれば好きな方向へ急速変形が使えるようになります。

対処方法1-2 ディレイ入力を行う(入力猶予を活かす)

メイン射撃から急速変形を行う時、弾の発射直後に急速変形を行う必要はありません。他の射撃へキャンセルする時のように、派生には少しの間猶予があるからです。当然メイン射撃を撃った時点で射角内ならば、発射後に射角外に出ても振り向くことはありません。これを利用することで、射角外になる直前にメイン射撃を撃ち、射角へ出てから急速変形を行う事が可能になります。分かりやすい例を示すと

相手の真上を飛び越える直前にメイン射撃を撃ち、飛び越えてから急速変形を行う事で、相手から離れる方向へ急速変形を行う

等が可能になります。このテクニックをロック変えと組み合わせる事で、急速変形の自由度が大幅に増加します。

 

デメリットその2 メイン射撃への依存度が高くなる

急速変形はその強力さ故に、「メイン射撃を撃っていて通常の変形が使えないから急速変形を選ぶ」のではなく「急速変形を使う為にメイン射撃を使う」という状況が多々発生します。メイン射撃への依存度が高まり過ぎると、弾切れを起こしてしまう危険性があります。当然メイン射撃が弾切れになると、格闘CSからでしか急速変形が使えなくなってしまうので、注意が必要です。

対処方法2-1 通常変形を活用する

急速変形のメリットの多さから、つい急速変形ばかり多様してしまいます。しかし、通常の変形で十分足りる場面でしっかり通常変形を活用することで、メインを少しでも節約しましょう。メインをしっかり節約すれば、使うべきタイミングでバンバン急速変形を使っていけるようになります。

 

  • 急速変形を活かした立ち回り

メインからの猶予を利用した急速変形に慣れると、急速変形を使うかどうかの判断をメイン1発1発に、ギリギリまで保留しながら行う事が出来るようになります。また、急速変形から変形巡航へ移行するまでに即変形解除をするか変形武装を使うかを選択出来れば、動きの幅が大きく広がります。全てのメインから、強襲択、牽制択、移動択を考慮しつつ、常に急速変形での移動方向を意識することで、高機動機にも劣らない機動力での立ち回りをすることが出来ます。

 

  • まとめ

DXの急速変形は、立ち回りの要であり欠かす事の出来ない超重要武装です。BDや慣性、フワステのような、当たり前の移動手段として滑らかに扱えるようになるのを目指して練習していくことを強く推奨します。まだ上手く使えないという方は、頑張って練習してみましょう!

 

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DX視点!対戦動画集① DXラファエル

本日はラファエル使いのれいBan♪さんに店外固定で介護して頂きました!

そこで、以前要望のあったDX視点の対戦動画をいくつか撮ってきました!(直撮りですが…)ガバプレイも多いですが、スーパープレイ動画ではないので機体を理解してればこの程度の腕でも勝てるんだな~程度に考えて見て頂けると幸いです。

 

  • 動画リスト


DX視点直撮り対戦動画その1【エクバ2】 - YouTube

0:00~ vs OOクシャ

2:16~ vs ヴィダールレジェ

4:22~ vs レクスエクシア


DX視点直撮り対戦動画その2【エクバ2】 - YouTube

0:00~ vs ユニメッサ

1:55~ vs セブソ青枠D

4:13~ vs OOレジェ

 

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DX実用コンボ集

データベースを見て各ダメージや補正は分かったけど、具体的にどんなコンボをすれば良いのか分からない!という方向けに、個人的な始動別のオススメ、頻出コンボを解説とセットでまとめました!



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※→(キャンセル、派生)、>(ステップキャンセル)、≫(BDキャンセル)

射撃始動

  • メイン始動

非キャンセル下格闘or格闘CSなら+5ダメージ、キャンセル下格闘始動なら-19ダメージです。

メイン≫メイン≫メイン 158

普通のズンダです。なのでメイン始動のダメージはこれを基準に比較するといいでしょう。

メイン≫メイン→Nサブ 140,149,156,161,164,167

Nサブhit数依存。大体2~4hit。そこそこダメージが取れて吹っ飛ばしダウンなので使いやすいです。メインの節約にもなります。

メイン→横サブ 137

メイン≫メイン→横サブ 143

雑にダウンを取りたいときにオススメです。

メイン≫(→)下格≫メイン 161(145)

()内キャンセル時。高威力かつメインの節約になります。ただし下格をキャンセルで出すとダメージがかなり下がるうえに、下格は誘導しないためメインを誘導で当てるような中~遠距離では安定しないです。

メイン≫メイン≫(→)下格 160(151)

↑と比べ狙いやすいですが足が止まる射撃で〆になります。

メイン→射撃CS(2hit)→格闘派生 159

セカインコンボ1。実質ズンダです。

メイン→格闘CS≫メイン 158

セカインコンボ2。こちらも実質ズンダです。

メイン≫(→)特射 213(179)

メイン始動高火力。今作は全機体共通ですが、キャンセルルートを使うと極端に火力が低くなるので注意しましょう…爆発込みでこの数値より更に低くなります。

メイン≫メイン→急速変形→変形メイン 174

高火力。余裕があるなら狙えると火力の底上げになります。

メイン→急速変形→変形特射(2hit)→変形格闘 164

短時間で終わり火力もそこそこ。急速変形をしたものの撃ったメインが当たっていた時など、咄嗟に使えると良いです。

メイン≫N(前)→特格派生 244

高火力コンボ。安定の初段特格派生です。

メイン≫横N横 186

打ち上げダウン。ダメを伸ばしたくないが拘束したい時に。

 

  • 変形サブ始動

変形サブ→変形サブ(合計9hit) 153

基本。当たり方次第では1射でダウンします。

変形サブ→変形メイン 144~194

高火力。変形サブのhit数によって変動。

変形サブ→変形特射2hit→(変形格闘)>[メイン] 151~176(170.177)[185.188]

高火力。変形サブのhit数によって変動。6hit以上で変形特射のみ、3.4hitで()内、1.2hitで[]内となります。狙いやすく、ブーストさえあればhit数を気にせずに繋ぐ事が出来ます。

変形サブ→メイン 93~175

変形サブのhit数によって変動。変形サブのから5hit以上なら強制ダウン。基本的に変形サブから変形解除した場合の追撃は位置関係や当たり方に大きく依存するため安定しません。

変形サブ(1hit)→メイン→下格≫メイン 159

参考値。

  • 変形特射始動

変形特射(6hit) 171

変形特射は距離が詰まると通常の変形へ以降するためフルヒットする機会は少ないです

変形特射(4hit)→変形格闘 173

基礎コン。距離が詰まったら繋いでしまって良いです。

変形特射(2hit)→変形格闘>メイン 178

基礎コン。変形特射のhit確認なしに変形格闘を振れるため近距離で使いやすいです。

変形特射(2hit)→(変形格闘)>N→特格派生 258

高火力コンボ。変形格闘をhit前にキャンセルするのが安定します。変形特射が距離の影響で途中終了したり3連射が終了して最後の1射のみが当たった場合に即変形解除しても間に合います。 

格闘始動

  • N格闘始動

N前→特格派生 305

安定の特格派生。オバヒデスコンです。

 

  • 横格闘始動

横N→特格派生 292

安定の特格派生。

横N横→射撃派生→Nサブ 221.225.228.231.234.237

撃ち上げコン。ダメージはhit数変動。大体3か4hitです。

 

  • 前格闘始動

基本的には初段キャンセルor派生安定です。

前N>前N 229

撃ち上げ。

前N→射撃派生→前N 227

オバヒコン。撃ち上げ。

 

  • BD格闘始動

初段キャンセル安定。初段キャンセルの項目参照

 

  • 変形格闘始動

単発格闘なので初段キャンセルの項目参照

 

  • 初段キャンセル(派生)始動

全ての初段格闘の補正ダウン値が同じなので初段から即特格派生やステップなどでキャンセルを入れる場合をまとめます。ダメージはN前BD格闘準拠。横初段ならコンボダメージから-5、変形格闘初段なら+10してください。また、変形格闘とBD格闘には特格派生が無いのも注意です。

初段→特格派生 289

安定の特格派生。二段目で吹っ飛ばしてしまう前格ならこれが安定でしょう。ダウン値に余裕があるコンボなのでダメージも伸ばしやすいです。

初段→特格派生(12hit)→N→特格派生(3hit)>下格 299

↑中に咄嗟にダメージを伸ばしたくなったときに推奨。更に伸ばしたいなら↓

初段→特格派生(12hit)→N→特格派生(3hit)>変形メイン 307

非覚醒デスコン。前作程ダメージは伸びないです。

初段>N→特格派生 279

下手に殴る回数が増えるとダメージが下がります。

横>横N→特格派生 261

オマケ。反応出来るなら非推奨。火力の低い横で無駄に多く殴るとこれだけダメージが落ちます。

初段>前N→射撃派生→Nサブ 217.220.223.226.229.232

撃ち上げコンボ1。ダメージはNサブのhit数で変動。

初段>前N>メイン 215

撃ち上げコンボ2。安いが手早いです。

初段→射撃派生→Nサブ 140.152.162.170.176.179

オバヒコン。hit数によりダメージ変動。兎に角早く終わります。

 

今回のまとめは以上となります!入れて欲しいコンボ等コメントに書き込んで頂けたら対応したいと思いますので、質問等含め気軽にコメントしてください

DX武装解説

DXの各武装の性質や使い方等を主観的にですがまとめました。DXを使っている、使いたいけれどまだDXの武装を良く把握しきれていないという方は是非どうぞ!


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武装のダメージ補正値ダウン値等のデータ関連はこちらをどうぞ

DXのデータベース - ばりーのゲーム中心ブログ

基本的なコンボダメージはこちらをどうぞ

DX実用コンボ集 - ばりーのゲーム中心ブログ

キャンセルルート一覧

メイン→サブ、特射、特格、下格

射撃CS格闘派生→特格

格闘cs→サブ、特格

サブ→サブ、特格

特格→メイン、サブ

変形メイン→変形サブ、変形特射

変形特射→変形格闘

格闘射撃派生→サブ、特格、特射、下格、格闘

射撃

  • メイン射撃 バスターライフル

一般的なBR。前格闘入力で急速変形可能。前作までと比べサブの回転率がかなり悪くなったので相対的に前作以上に依存度が上がりました。急速変形にも必要なため、今作にはL覚醒があるとはいえ弾数管理には注意が必要になると思われます。

  • 射撃CS バスターライフル連射

新規追加武装。足の止まるよろけ属性のBR2連射。1射後と2射後に格闘派生可能。発生や銃口補正、慣性の乗りは悪くないですが、近距離で押し付けで使う場合ステを踏まれて格闘を振られる択に対して格闘派生とBD盾程度しかやれる事がないため前作CS以上に過信は禁物です。また、威力の割に補正が悪いので格闘で追撃出来るなら1射目でキャンセルを推奨します。射撃追撃の場合ダウン値の都合上2射の方が伸びる場合が多いです。後述の格闘派生はBR程度なら回避可能かつ特格キャンセルで落下可能なので、オバヒで格闘を当てた時はとりあえず貯めておくと足掻きに使えます。

打ち上げ受け身不可回転ダウン。虹ステ可。特格で落下可能。派生時レバー左右入力で入力方向に動く。発生が悪く誘導もあまり良くないですがダメージ効率が良いので射CS命中時はなるべく派生していきたいです。

新規追加武装。弾速の速いグレネード弾。前格闘入力で急速変形可能&特格で落下可能。DX待望の高弾速武装で、サテライトを含め従来のDXの武装群では絶対に間に合わないような着地も取れるため選択肢が大きく広がりました。また、爆風付き実弾属性であり爆風の範囲は一般的なものと比べると広く、また正面からぶつけても盾をめくる事が出来ます。更にこの爆風部分は補正が緩いため、もしも爆風のみを当てることが出来た場合は追撃によって高ダメージが期待できます。しかしチャージ時間の長さがネックで、変形をすると維持出来ないCSコマンドを貯めながら如何にして当てる展開を作っていくかが課題となりそうです。

  • サブ射撃 アシスト呼び出し

レバーN/横でそれぞれレオパルドデストロイ/エアマスターバーストをアシストとして呼び出す。同じ機体は同時に2機呼び出せないが、それぞれを1機ずつ同時に呼び出すことは可能。リロード時間が9秒と大幅に遅くなったため前作ほど気軽に撒けなくなりましたが、撃ち切りリロードかつ弾速や発生の都合上要所要所で当てていくというよりは牽制や追撃、セルフクロス等使えるところでガンガン使っていく運用は変わらないと感じます。また、挙動は地味ですが一応特格で落下可能です。

Nサブ射撃 レオパルドデストロイ

レオパルドデストロイ呼び出しのアシスト武装。爆風無しのミサイルを6発「/」の形に並べて発射する。斜めに並んでいる都合上フルhitは難しく、同時hitの仕様変更により単発ダメージとしても計算されないので数値程のダメージは出ません。ダウン値が溜まっている時の追撃用や引っ掛けやすさを利用してのセルフカットが主な用途になると思われます。

横サブ射撃 エアマスターバースト

エアマスターバースト呼び出しのアシスト武装。前作までのBR3連射から変わりBRを12連射する。性能としては実質1hitよろけのビームマシンガンなため、少し引っかかるだけでよろける牽制のバラ撒きとして優秀な印象です。また、マシンガンという性質上持続がやや長めで銃口補正も存在するのでセルフクロス等で引っ掛ける使い方も出来ます。旧横サブ程振り向かないですが、あちらのように謎のクソビーが発生する心配が無いため安心して使っていけます。とても優秀な武装なのでどんどん使っていけます。欠点として発生にやや難があるため追撃等が間に合わない場合があるので注意が必要です。

  • 特殊射撃 ツインサテライトキャノン

爆風付きビームを2本同時照射する。回転率の悪い代わりに高威力。開幕0発から始まり18秒で1発リロードされる常時リロード武装。前作と比べ細くなった。前作ではビームが遮られた時に問答無用で爆風が発生していましたが、今作では他の爆風付きゲロビ同様に爆風が出るのは建物や地面等の地形に当たったときのみとなりました。それによって前作のような撃ちおろし盾めくりや射撃バリア付き格闘を爆風で貫通させるなどの芸当が不可能になりましたが、その代わりにサテライト特有の敵機よりもやや上を狙う特殊銃口補正が通常の銃口補正になりその結果、「自機より高い位置で静止している(スタン等で)敵機に向かって撃つとかすりhitになる現象(具体例:横N横→射撃派生→特射)」が改善され着地取りにも有利になったので、良くも悪くも普通のゲロビに近づいたという印象です。一般的な射撃武装はもし入力時点で弾数が0発でも発射時点(弾数消費タイミング)で弾数があれば発射可能ですが、サテライトキャノンは入力時点で弾数が0発の場合には照準用レーザーを受信しマイクロウェーブを受け取る事が出来ないため、発射時点までにリロードされたとしても発射する事は出来ないので注意が必要です。

覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノンGファルコン合体

覚醒中は特殊射撃時にGファルコンが合体し、発射直前までスーパーアーマーが付与される。補正が悪化する代わりに単発火力が向上するので通常時に比べ少ないhit数でもダメージ出せて、最大ダメージも向上しています。前作までの巨大爆風は削除され、今作では通常の爆風になったようです。武装自体が切り替わっているので覚醒前に入力した特殊射撃は通常特殊射撃として扱われ、覚醒中に撃ったメイン射撃からキャンセルで出した特殊射撃は例え入力時点で覚醒が終わっていたとしても覚醒中特殊射撃として扱われます。

  • 特殊格闘 Gビット展開

追従アシストのGビット2機呼び出し。追従中DXのメイン射撃or特格入力でGビットが連動してBRを1発ずつ撃つ。展開時アメキャン可能。追従中振り向きメイン(特格にキャンセル可能な足の止まる武装)→特格入力で落下可能。リロキャン対応。優秀な追従アシストです。追従速度がDXの機動力に対して遅く、連動BRを撃つたびに足が止まる事も含めて自機から距離を離しやすいのでセルフクロスを形成する事が可能です。追従中は複数の落下択が解禁される事も含めて実質強化幅低めの時限強化なので、持続時間リロード時間をしっかり把握して活かしていく事が大切になります。

  • 下格闘 ビームジャベリン投擲

弾数無限の虹ステ可能実弾。慣性がよく乗る。いわゆる薙刀武装で、上左右への誘導は無いが下方向へのみ強烈な誘導がかかります。また判定の大きさと銃口補正にも優れているため、近距離押し付けと軸合わせが主な当て方になります。特に近距離押し付けにおいては射出点の高さを活かして下から頭を擦り付けるようにして投げると当てやすいです。またその性質と慣性の乗りを活かして迎撃にも役立てる事が出来ます。ただし前作と比べると軌道がより直線的になったため注意が必要です。

 

変形

変形解除時落下タイプ。高回転率で強力な武装が揃っており、ブースト効率が良く、急速変形によって高速機動も可能ととても高性能です。今作ではサブの回転率下方の影響もあり通常時のみでは手数を出しきれないうえ覚醒特射で1発逆転も難しくなり、前作以上に変形が重要になりました。これからのDXは、従来の弾幕性能に加え強襲要素も加わった変形を如何に使いこなすかが鍵であると言えるでしょう。

  • 急速変形

メインor格闘CSから前格闘入力で派生。機体の「向いている方向」へ向かって急速変形を行う。急速変形は通常の変形よりも変形移行動作や移動速度が速く、変形移行動作を早送りしたような挙動をします。これにより通常の変形よりも素早く変形武装を使用可能で、しかも射撃からのキャンセルなため攻撃の隙間を埋めるのに大きく貢献します。また、急速変形による変形移行動作が終了すると機体は直ちに通常の変形速度へと戻りますが、このとき入力を一切行わず即変形解除を行うと急速変形の速度を維持したまま変形解除を行う事が可能で、これにより少ないブースト消費で素早く落下しながら長距離を移動する事が可能となります。

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  • 変形メイン射撃 拡散ビーム砲

太いよろけ属性のビームを2本並べて撃つ。2本hitで強制ダウン。銃口補正は上下のみで基本的には機体の向いている方向へ撃つため発射方向を自分の意思でコントロールする事が可能です。更に今作では新規追加された変形特射へのキャンセルルートが追加された事で選択肢が増えその重要性が増しました。高い回転率とその性質から置き撃ち用としての運用が強力で、前作と比べ火力が落ちたものの依然として主力武装と言えます。また前作と比べ弾が太くなったので引っ掛け性能も向上していると思われます。ただし、キャンセル補正の仕様変更により前作まではキャンセル補正のかからなかった変形メイン→変形ミサイルのキャンセルでミサイルに強烈な補正がかかるようになってしまったため、今までのように考えなしに使うのではなくミサイル単体で使うなど使い分けが重要となりそうです。

  • 変形サブ射撃 赤外線ホーミングミサイル

旧変形格闘。爆風無し実弾。今作では発射するミサイルの数が6発から10発へ増え、単発のダメージが下がった。ミサイルとしては誘導は特に強力な部類ではありませんが、変形メイン同様置き撃ち、曲げ撃ちが可能で実際の誘導性能以上の力を発揮するため、変形メインと合わせて高回転率で弾幕を形成する主力武装です。ただし変形メインの項でも書きましたがキャンセル時に火力が著しく落ちるので、キャンセル撃ちと直接撃つのをしっかりと使い分ける必要があります。

  • 変形特殊射撃 拡散ビーム砲連射(突撃)

新規追加武装。変形メインと同じ見た目のビーム連射しながら相手に向かって高速で突撃。強よろけで最大3連射。突進速度が非常に速く、ビームも横に広く引っ掛けやすいため強襲、押し付け武装として活躍します。また変形中の咄嗟の追撃や、その移動速度を活かした長距離移動としても使える等幅広い用途で使用可能です。リロード時間が4秒と短いため連続で使おうとしない限りリロードに悩まされる心配も無く、変形中の真横や背後といった死角の敵へ強襲を仕掛ける事も可能です。ただし相手に近づき過ぎると3連射せずに動作が終了し通常の変形へ移行します(最低1射は行います)。そのため変形格闘への繋ぎが遅れるとキャンセル扱いにならず、位置関係によっては緑ロックで空振りをしてしまうため注意が必要です。また、通常変形への移行時に何も入力せずに即変形解除を行うと、急速変形を即変形解除した時のように突撃時の速度を維持して変形解除を行う事が出来ます。急速変形と違い敵機へ突撃するという性質上逃げに使う場合かなり位置関係が限られますが、これを利用することで少ないブースト消費で素早く長距離を移動する事が可能なので、立ち回りの幅が大きく広がります。

 

格闘

初段性能が高く振りやすい格闘が揃っています。また、特格派生の存在から火力が高く、射撃始動でも200以上を容易に叩き出します。その代わりほとんど動かない格闘が多く全体的にカット耐性が悪いため、素早く終わらせるコンボと高火力コンボを上手く使い分ける必要がある言えます。

  • N格闘

左ストレート→右ボディブロー→左手刀→右蹴り飛ばしの四段格闘。三段目膝つきよろけ。二段目を前派生可能。発生が早く伸びも良い使い勝手の良い格闘です。主力の横格闘よりもダメージが伸ばしやすいためリターンも良く、特に上方向への伸びが良いため要所要所で振っていけると格闘が当てやすくなります。

前派生

右アッパー。単発ダメージが高めなので、特格派生に繋げる事で高火力コンボが実現します(今作通常時オバヒデスコン。305ダメージ)。

  • 前格闘

突き刺し→切り上げの二段目格闘。前作の切り上げ→叩きつけから変更。二段目受け身不可ダウン。発生が早く、突きのモーションの関係上バクステを食いやすいため初段性能が高いです。ただし特格派生可能なタイミングが初段しかないため、ダメージを伸ばしたい場合はしっかりとhit確認をする必要があります。

  • 横格闘

横薙ぎ→突き刺し→蹴りの三段格闘。三段目を横派生可能。初段の伸びと回り込みのバランスが良く巻き込み性能の高い主力格闘。ただし今作ではNと前のと比べると初段火力が5劣るため、追撃から特格派生を狙う場合に癖で振ってしまわないように気をつけましょう。前作では最終段からの射撃派生が高確率で外れましたが、今作ではそれが緩和されたようです。ただし入力が遅れると当然外すので注意してください。

横派生

切り払い。打ち上げ受け身不可ダウン。切り払い方向は変化しないが、左右入力で打ち上げ方向が変わる。打ち上げコンに活用可能かつ、通常の三段目よりも威力が高いので基本的には派生推奨です。ただし、派生時は累計補正値が2.9から3になってしまいます。数値だけ見れば些細な差ですが、BR等のダウン値2から追撃で格闘当てた場合に横派生をすると派生時点で強制ダウンとなり追撃が出来なくなるのでその場合のダメージは追撃込みで派生無しの方が高くなるので注意しましょう。

  • BD格闘

切り抜け→ジャンプ切りの二段目格闘。初段スタン属性。二段目バウンドダウン。特格派生不可。初段のカット耐性は悪くないですが、叩きつけ移行前に一瞬動きを止めてしまうため全体としてはカット耐性は高く無いです。ただしそれでもDXの格闘の中では動く方なので、それに賭けて選択したり初段だけまず振ってからカットが来ているか確認するという選択肢もあります。そこそこ伸びますが切り抜けモーションでグッとブレーキがかかり、前へのリーチも良くないため後ろから追って当てるというよりは、真後ろまで判定のある巻き込み性能を利用して押し付ける用途がメインとなります。今作にも存在するかは未確認ですが切り抜け系統の格闘はギリギリのタイミングでガードした場合ガードを貫通するため、射撃からの追撃でギリギリガードが間に合うかもしれない場合の追撃択として活用する事が出来ます。初段でダウンさせた場合二段目がほとんど動かないため注意が必要です。

  • 変形格闘

切り払い。新規追加格闘。入力で変形が即座に解除される。受け身不可ダウン。特格派生不可。伸びがDXの格闘の中で最も良いので変形特射と合わせて強襲したり、追撃として優秀です。また、通常の変形解除モーションを経由せずに変形を解除する事が出来るため、咄嗟の回避等にも活用する事が出来ます。特格派生が出来ないためオバヒで当てた場合は射撃派生のみ追撃可能です。

特格派生

3hitする振り回し4回→突き。BD格闘初段と各格闘最終段(N格闘前派生を除く)を除く全ての格闘から派生可能。モーション中はその場から一切動かない代わりに、格闘初段から派生するだけで270以上のダメージを叩き出す凄まじいダメージ効率を誇るため、ダメージを稼ぎたい時はこの派生に繋ぎましょう。ただし振り回し部分でダウンさせてしまうとせっかくの良補正が無駄になってしまいますので、繋ぎ方によっては途中でキャンセルしてメイン等で追撃しましょう。

例:メイン→横N→特格派生 ハンマー9hit(3振り目)でキャンセル

  • 射撃派生

特格派生を除く全ての格闘から派生可能。スタン属性。補正がとても悪いため考えなしに使うのは悪手です。ただし、多段hitの多いDXの射撃の中で単発系としては0.5と最もダウン値が低くスタンによりアシスト等の追撃も容易なので、ダウン値を調整してコンボ締めの直前に使う事でダメージを底上げしつつ素早くコンボを終わらせる事が可能になります。

覚醒技

  • ツインサテライトキャノンGファルコン合体&Gビット呼び出し

左右に呼び出したGビットと共にサテライトキャノンを撃つ。特射と比べ爆風が非常に大きい。ただしGビットには銃口補正が無く発射前にDXがダウンすると撃たないうえにDXが発射するのも覚醒中特射と同ダメージなため、キャンセル不可で爆風に引っかけても追撃不可のリスクを考えると割に合わないです。そのため弾数がある時は基本的に特射の使用を推奨します。

ダメージ計算のすすめ(暫定版)11月5日更新

Wikiや当ブログでダメージや補正の表記を見ても、実際のコンボダメージが分からない…計算の仕方が分からなくて困る…そういった方の為にダメージ計算の方法をまとめました。暫定版ですが、参考にどうぞ!


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コンボダメージ計算

通常のダメージ計算です。基本的なダメージ計算を行う範囲ならばこの項目の範囲で問題無いです。

  • コンボ補正率計算

Wikiや当ブログ、Twitter等色々な場所で見かける-30%や70%の数値がこれに該当します。補正率は初期値100%下限10%で、上記-30%は現在の補正率から30%を引く事。70%は現在の補正率が初期値から-30%され、次に当てた攻撃のダメージが70%適応される事を示しています(ちなみに当ブログでは基本的に-○○%表記で統一しています)これを計算式に直すと

現補正率-武装補正率=次補正率

例 補正率-30%の武装を当てた場合の補正率計算

100%-30%=70%

 

  • 補正ダメージ計算

前項で記した補正率はダメージの適応率を表していて、武装威力に現補正率をかけ合わせた値が実際に与えるダメージとなります。これを計算式に直すと

武装威力×現補正率(×特殊補正率)=実ダメージ

※特殊補正率については後述

例 現補正率50%の時、武装威力70の武装を当てた時の計算

70×50%=35

 

  • 切り上げ計算

エクバシリーズでは少数点ダメージは存在せず、計算時に発生した少数点以下のダメージは全て1hit毎に切り上げ計算を行います。

例 計算ダメージ35.1の時

35.1≒36

 

  • コンボダメージ計算

ここまでで示した3つの要素で基本的なダメージ計算の要素を示しました。それらを組み合わせて以下の計算手順を行う事で1hit毎のダメージ及び累計ダメージが計算可能になります。

Step1.ダメージ=武装威力×現補正率(×特殊補正率)

Step2.ダメージ切り上げ=実ダメージ

Step3.次補正率=現補正率-武装補正率

※次補正率は10%下限でそれ以下にはならない

以下に実際の計算例を示します

威力75、補正-30%のBRを3発当てた場合

1発目

威力75×現補正率100%=75ダメージ

整数ダメージなので切り上げ無し

現補正率100%-武装補正率30%=次補正率70%

0+75=75ダメージ

2発目

威力75×現補正70%=52.5ダメージ

少数点切り上げ52.5≒53ダメージ

現補正70%-武装補正30%=次補正40%

75+53=128ダメージ

3発目

75×40%=30

切り上げ無し

ダウンするので補正計算無し

 

128+30=158ダメージ

よって158ダメージであることが分かります。

 

特殊補正

前述した特殊補正です。条件を満たしている時のみ適応されます。別項目の特殊補正はそれぞれ乗算されます。

  • キャンセル補正

射撃から射撃へのキャンセル時に発生する補正。キャンセル先の武装にのみ一律で-30%の補正が入る。ただしメインへのキャンセルや派生行動、アシストやファンネルへのキャンセルにはこの補正が適応されない。

 

  • 覚醒補正

覚醒時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側が覚醒している時の補正)と防御補正(被攻撃側が覚醒している時の補正)の2つがあり、補正率は機体と覚醒の種類によって変化します。また、覚醒の種類によって適応される武装とされない武装に別れます。

 

  • 根性補正

残り耐久が少ない時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側の耐久が少ない時の補正)と防御補正(被攻撃側の耐久が少ない時の補正)の2つがあり、補正率は機体のコストと残り耐久が何%残っているかによって変化します。

 

  • 連勝補正

連勝数が多い時に受ける補正です。攻撃補正(与攻撃側の連勝数が多い時の補正)と防御補正(被攻撃側の連勝数が多い時の補正)の2つがあり、補正率は連勝数によって変わります

 

  • 誤射補正

味方に攻撃を当ててしまったときに適応される補正です。与ダメージ(被ダメージ)が-75%されます。

 

  • ダウン追撃補正

ダウン状態で地面に着いている機体へ攻撃を当てた時に適応される補正です。与ダメージ(被ダメージ)が-75%されます。

 

その他の補正

  • 特殊防御補正

SEED等の、〇〇中被ダメージ〇〇倍、〇〇中被ダメージ-〇〇%の状態に適応される補正です。コンボダメージ計算Step2の切り上げ後、更にこの補正によってStep1.2.のようにダメージ計算を行います

 

確認中

  • ガード補正

シールドガード時、ガード側が-10%のコンボ補正を受けます。

 

  • 350補正(ダメージ上限補正)

1コンボ中にダメージが350(この値はシリーズによって変化)を越えた場合、351以降のダメージに×-75%-1の補正がかかります。

 

同時hitについて

同時hitの処理については別記事にまとめてあるのでそちらを参考にどうぞ

エクバ2の同時hit仕様変更 - ばりーのゲーム中心ブログ

 

DXのデータベース荷(1月3日更新)

DXの基本データ

DXの各種基本データまとめました。参考にどうぞ。

計算方法についてはこちらにまとめてあるので、必要な場合はこちらも合わせて使って下さい。

ダメージ計算のすすめ(暫定版)11月5日更新 - ばりーのゲーム中心ブログ

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武装データ

  • 射撃

メイン射撃 8発3秒常時リロード

75ダメージ 補正-30% ダウン値2

(以下ダメージの文字省略)

 

射撃CS 1.5秒チャージ

90(50×2hit) 補正-20% ダウン値1

┗格闘派生 射撃CS1hit122、2hit144(単体90) 補正-20%ダウン値2

 

サブ射撃 2発9秒撃ち切りリロード

横サブ 132(20×10hit) 単発補正-8% 単発ダウン値0.5

Nサブ 137(28×6hit) 単発補正-8% 単発ダウン値0.5

 

格闘CS 3秒チャージ

弾頭部分 50 補正-25% ダウン値1.5

爆風部分 40 補正-5 ダウン値0.5

備考 直撃80

 

特殊格闘 20秒持続15秒リロード

57(30×2hit) 単発補正-10% 単発ダウン値0.8

 

後格闘 弾数無限

80[C時56] 補正-30% ダウン値2

 

特殊射撃 18秒2発常時リロード 開幕0発

272(18×20hit×2hit)[C時212(1hit12.6)] 単発補正-4% 単発ダウン値0.13

特殊射撃(爆風) 152(10×10hit×2hit)[C時110(1hit7)] 単発補正-3% 単発ダウン値0.15

 

覚醒特射 弾数は特殊射撃と共通

321(24×40hit) [227(C時1hit16.8)]単発補正-5 単発ダウン値0.13

覚醒特射(爆風) 特射(爆風)と共通

 

変形メイン 2発3秒撃ち切りリロード

130(70×2hit) 単発補正-15% 単発ダウン値2.5

 

変形サブ 2発3秒撃ち切りリロード

153(23×9hit)[C時109(1hit16.1)] 単発補正-7% 単発ダウン値0.6

 

変形特射 4秒

171(45×2hit×3hit)[c時121(1hit31.5)] 補正単発-15% 単発ダウン値1

 

  • 格闘

 単発ダメ(補正)ダウン値 累計ダメ(補正)ダウン値

N格闘

一段目 70(-20%)1.7 70(-20%)1.7

   ┗前派生   80(-15%)1  134(-35%)2.7

二段目 70(-15%)0.3 126(-35%)2

三段目 70(-15%)0.3 172(-50%)2.3

四段目 80(-10%)1 215(-60%)3.3

 

前格闘

70(-20%)1.7 70(-20%)1.7

90(-15%)1      142(-35%)2.7

 

横格闘

一段目65(-20%)1.7    65(-20%)1.7

二段目70(-15%)0.3 121(-35%)2

 ┗横派生85(-12%)1  177(-47%)3

三段目80(-12%)0.9 171(-47%)2.9

 

変形格闘

一段目80(-20%)1.7 80(-20%)1.7

 

BD格闘 

一段目 70(-20%)1.7 70(-20%)1.7

二段目 80(-65%)1 134(-15%)2.7

特格派生

振り回し 17×12hit(-2%×12hit)0.1×12hit

最終段 130(-)5

 

射撃派生

70(-30%)0.5

 

覚醒データ

覚醒タイプ 攻撃補正/防御補正

S覚醒 108%/85%

F覚醒 115%/85%

E覚醒 100%/65%

M覚醒   射撃105%.格闘107%/100%

L覚醒  100%/100%

 

 

修正 2018/11/5

C補正時の数値を追加

格闘CSが単体ではなく弾頭と爆風で別判定であったことを訂正

特格のリロードの間違いを訂正

覚醒のデータを追加

 

訂正事項、質問等ありましたらコメントまでどうぞ

エクバ2の同時hit仕様変更

なんと、エクバ2では同時hitの仕様がマキオンから変更になった事が判明しました

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マキオンからエクバ2に移行するにあたって様々な仕様変更が行われていますが、どうやらエクバ2では同時hit時のダメージ計算方式が従来の方式からバーサスと同じ方式へと変更になったようなのです。これからその変更内容と、変更が具体的にゲームにどのような影響を与えるのかについて解説していきたいと思います。

 

  • 変更内容

旧方式

「複数の攻撃が同時hitした場合、ダメージ、ダウン値、補正値を合算した1つの攻撃としてダメージ計算を行う」

新方式

「複数の攻撃が同時hitした場合、通常の順次hitと同じようにダメージと補正値を計算するが、ダウン値のみ合計を1つの攻撃として扱う」

 

  • 同時hit時のダメージの低下

旧方式では複数の攻撃のダメージと補正を合算して一度に与えるため、同時hitした攻撃はお互いの補正値の影響を受けませんでした。それにより同時hit時はマイナス要素である補正値から受ける影響が軽減され、与えるダメージが通常より高くなっていました。

極端ですが例を出しますと、威力70のBRが3発当たったときそのBRが全て同時hitであったか通常通り順次hitしたかで

順次hit

70×1.0=70、70×0.7=49、70×0.4=28     

70+49+28=147ダメージ

同時hit

70+70+70=210ダメージ

このようにダメージ効率に大きな差が生まれます。

しかし新方式ではダメージ計算そのものは順次hit時と同様に行うため、補正値の影響を通常通り受けてしまいます。そのため旧方式と違い与えるダメージが変化しないので、今作では同時hit時に与えるダメージは低下したと言えます。

ただし、ダウン値に関しては変更が無いため、従来通り同時hitを利用して本来はダウン値がオーバーしてしまうために当てられない攻撃を当てる事でダメージを底上げすることは可能です

 

  • 同時hit前提の武装の弱体化

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ノワールのサブやフォビメイン、DX特射のような、主に2本の弾を並べて撃つタイプの武装がこれに該当します。(他のタイプの該当武装もあります)これらの武装は敵を芯に捉えると2本が同時hitするため、同時hitが頻発します。それどころか、同時hit前提でダメージが調整されていると言っても良いでしょう。しかし前項で書いたように、エクバ2からは同時hit時に与えるダメージが低下しています。そのため、今回の仕様変更に合わせて個別にダメージを調整されていない限りは該当武装全ては事実上の下方修正を受けたと言えるでしょう。

 

  • 拡散系武装による極大ダメージ問題ほぼ解消される

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ナイチゲールのレバ特射csやフルクロスの特射、VSABの特格のような拡散系武装が該当します。これらの武装は基本的に同時hitしないように弾の発射タイミング等が微妙にズレおり、前項とは逆に同時hitしないことを前提にダメージが設定されています。本来であれば、真正面から0距離で当てようとも複数の弾が順番にhitするようになっているので普通なら特に問題は無いのですが

弾と重なった状態で無敵時間が切れる

バリア等で中途半端に防いでしまう

すり抜け格闘等で機体の被弾判定がいきなり大きくなってしまう

等特殊な当たり方をすると同時hitしてしまう現象が発生することがあります。旧方式でこの現象が発生した場合、本来は200にも達しないダメージが300を超えることも珍しくないです。このTwitterでも定期的に見かける非常に理不尽な現象ですが、新方式であるならばダウン値超過によるhit数増加こそ残るものの補正によってダメージが大幅に低下してくれるため、問題としてはほぼ解消されたと言えるでしょう。

 

  • その他運要素の軽減

拡散系程の問題ではないですが、例えばズンダの最後のBRと味方の単発ダウンビームが偶然同時hitになった…弾幕ミサイルが誘導の関係で偶然同時hitになった…等、同時hitの偶然によってダメージが高くなることはそれほど珍しくはありません。今回の変更でそれらの偶然によるダメージ増加が緩やかになり、ダメージの振れ幅が減り安定したゲームになると思われます。

 

  • まとめ

今回の変更で同時hitによる理不尽大ダメージが遂に解消されました!ただ同時hit前提の武装が実質弱体化を受けてしまった事に救済は無いものか…新規で追加された機体達や武装調整は計算方式を考慮されたうえでダメージが決定されてるから問題無いんでしょうけどね

ちなみにDXのサテライトもフルヒット286ダメージから272ダメージにまで落ちました…